czwartek, 1 września 2016

Znikające konie

Cześć, witajcie!
Stęskniliście się już za zadaniami z Południowego kopyta?
Aktualizacja zaczyna się zadaniem u pustelnika z południowego kopyta, który oskarża nas o kradzież koni. Udaje nam się jednak przekonać go do swojej niewinności poprzez odpowiedzenie na kilka pytań. Zaraz potem dołącza do nas Madison, która pomaga nam wdać się w łaski Hermita. Już teraz ufający nam pustelnik, prosi nas o pomoc z nadajnikami. Madison siada z nami w siodle i zaczynamy zawody.
Po założeniu trzem z dzikich koni nadajników, wracamy do Hermita, który wykręca się od rozmowy z nami podlaniem marchewek, ale Madison zaprasza nas do wspólnej zabawy. Jak się okazuje, dziewczynka od pory poznania Nightdust (karego, kuca walijskiego- pamiętacie?) spotyka się z nim często. Po wspólnym treningu, koń pozwolił jej wsiąść na jego grzbiet i stali się najlepszymi przyjaciółmi. Dziewczyna ściga się z nami do samej farmy i dziękuje nam za wspaniałe zawody. Prosi nas jeszcze o założenie jej kochanemu kucowi nadajnika i danie marchewki na pożegnanie, a potem zadowolony Nightdust macha (tak, macha na pożegnanie) kopytkiem i cwałuje w dal.
Madison zapowiada nam, że jutro będą następne zadania i również wraca do domu. 



NASTĘPNY DZIEŃ

Drugiego dnia odbieramy Madison z farmy i jedziemy do chatki Hermita, bawiąc się przy tym w zbieranie magicznych, fioletowych kwiatów. Dziewczynka tłumaczy nam, że jest to konieczne z powodu magicznej bariery, którą możemy przekroczyć by dostać się do maga za pomocą tych właśnie roślin.  Kiedy ukańczamy zawody jesteśmy już przed pustelnikiem, który jak zwykle niezbyt skory do rozmowy prosi nas o sprawdzenie koni z nadajnikami. Madison bardzo chce z nami jechać więc, wskakuje na grzbiet naszego konia. Sprawdzamy kuce walijskie i wygląda na to, że wszystkie są szczęśliwe. Madison jednak interesuje się jednym z obiektów. Zazwyczaj ruchliwe konie, które nigdy nie stoją w miejscu zatrzymały się. A właściwie jeden z koni. Jedziemy to sprawdzić w obawie o zdrowie kuca, jednak na miejscu spotykamy nie tylko kuca, ale także pan Anwira, który kiedyś ukradł Butterfly. Mężczyzna podejrzanie się zachowuje, więc rozmawiamy z nim chwilę. Zauważamy również, że trzyma w ręce nadajnik konia, który stoi obok. Nagle koń podpuszczony przez pana Anwira zaczyna stawać dęba, a facet korzystając z okazji zwiewa nam sprzed nosa.
Uspokajamy biednego walijczyka i podążamy razem z madison w ślad za przestępcą. Dojeżdżamy do plaży, kiedy udaje nam się zauważyć okropne, zielone stroje Dark Core. Pomiędzy nimi przecodzi wcześniej spotkany przez nas pan Anwir prowadząc... Nightdust!
Madison widząc to rzuca się na pomoc przyjacielowi, w chwili gdy statek pełen dzikich kuców odbija od brzegu. Udaje jej się wdrapać na pokład, ale Anwir wypycha ją za burtę i zadowolony odpływa. My natomiast rzucamy się na pomoc dziewczynce, którą, zaraz porwie prąd morski. Na plaży nie mamy niczego, by wyciągnąć Madison, ale na szczęście pojawia się Hermit i rzuca sznur tonącej. Zmarzniętej i zrozpaczonej małej dajemy sweter i rozmawiamy z pustelnikiem, który zapowiada nam, że jeszcze uwolnią skradzione kuce. W zamian za wszystko dostajemy spodnie.







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz